ແນວຄວາມຄິດການອອກແບບພື້ນຖານຂອງ UI / UX ແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງ Wireframe, Prototype, ແລະ Mockup

ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງເສັ້ນລວດ, ຮູບແບບແລະການເວົ້າເຍາະເຍີ້ຍແມ່ນສັບສົນໂດຍນັກອອກແບບຫຼາຍໆຄົນ, ເຖິງແມ່ນວ່ານັກອອກແບບທີ່ມີປະສົບການ, ຂ້ອຍໄດ້ເຫັນຫຼາຍໆຄົນຖາມ ຄຳ ຖາມກ່ຽວກັບ Quora ແລະ Reddit ກ່ຽວກັບຂໍ້ ກຳ ນົດເຫຼົ່ານີ້, ສະນັ້ນມັນ ຈຳ ເປັນທີ່ຈະຕ້ອງແຈ້ງກ່ຽວກັບວ່ານະຮົກແມ່ນຫຍັງ. ນັ້ນຈະຊ່ວຍແກ້ໄຂບັນຫາຫຼາຍຢ່າງແລະປະຫຍັດພະລັງງານໃຫ້ກັບນັກອອກແບບ.

Wireframe ແມ່ນຫຍັງ?

ມັນແມ່ນໂຄງສ້າງກາຟິກຂອງເວບໄຊທ໌ຫລືແອັບ app ທີ່ມີເນື້ອຫາແລະສ່ວນປະກອບ. ຄືກັນກັບແຜນຜັງຂອງອາຄານ, ເພື່ອເຮັດໃຫ້ກາຍເປັນຕຶກອາຄານສູງຕ້ອງການວຽກງານຫຼາຍຢ່າງແລະຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມມີສ່ວນຮ່ວມ. ໂດຍຫຍໍ້, Wireframe ແມ່ນການອອກແບບຮູບແບບຄວາມຊື່ສັດຕ່ ຳ ເຊິ່ງມີ 3 ເປົ້າ ໝາຍ ທີ່ງ່າຍດາຍແຕ່ໂດຍກົງ:

  • ບັນຈຸຂໍ້ມູນຕົ້ນຕໍ
  • ແຕ້ມຮູບໂຄງສ້າງແລະຮູບແບບ
  • ພາບແລະລາຍລະອຽດຂອງອິນເຕີເຟດຜູ້ໃຊ້

1. ລັກສະນະຂອງສາຍຕາຂອງ wireframe

ໃນສາຍຕາ, ເສັ້ນລວດມີຢູ່ບາງຂໍ້ ຈຳ ກັດທາງສາຍຕາທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນ, ເພາະມັນຕ້ອງການພຽງແຕ່ສາຍ, ກ່ອງແລະສີທີ່ລຽບງ່າຍ (ສີຂີ້ເຖົ່າແຕກຕ່າງກັນສະແດງເຖິງລະດັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ) ເພື່ອໃຫ້ ສຳ ເລັດ.

Wireframe ມີຂໍ້ ຈຳ ກັດດ້ານສາຍຕາທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນຫຼາຍ. ໂດຍທົ່ວໄປ, ນັກອອກແບບຕ້ອງໃຊ້ພຽງແຕ່ສາຍ, ກ່ອງ, ແລະສີເທົາ (ສີຂີ້ເຖົ່າທີ່ແຕກຕ່າງກັນສະແດງເຖິງລະດັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ) ເພື່ອໃຫ້ ສຳ ເລັດ.

2. ເສັ້ນລວດວີກແບບງ່າຍດາຍ

ເນື້ອໃນຂອງເສັ້ນລວດລວດລາຍງ່າຍໆຄວນປະກອບມີຮູບພາບ, ວີດີໂອແລະຂໍ້ຄວາມແລະອື່ນໆ.

3. ຂໍ້ໄດ້ປຽບຂອງ wireframe

ການກໍ່ສ້າງຂອງ wireframe ແມ່ນໄວແລະລາຄາຖືກ.

ໂດຍສະເພາະຖ້າທ່ານໃຊ້ເຄື່ອງມືທີ່ເຮັດດ້ວຍລວດລາຍເຊັ່ນ: ເຈ້ຍແລະປາກກາ, Balsamiq. ແນ່ນອນ, ທ່ານຄວນໃຊ້ເຄື່ອງມືອອກແບບເຫລົ່ານີ້ເພື່ອເຮັດໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນ.

ເມື່ອປຽບທຽບກັບເສັ້ນລວດທີ່ມີຄວາມຊື່ສັດສູງສົມບູນແລະລະອຽດ, ການຮວບຮວມ ຄຳ ຄິດເຫັນຜ່ານສາຍລວດແມ່ນມີຄວາມງ່າຍກວ່າແລະ ສຳ ຄັນກວ່າ. ຍ້ອນຫຍັງ? ເນື່ອງຈາກວ່າປະຊາຊົນເອົາໃຈໃສ່ຫຼາຍຕໍ່ການເຮັດວຽກຂອງຊອບແວ, ສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ ຂໍ້ມູນ, ປະສົບການຂອງຜູ້ໃຊ້, ວັດສະດຸໂຕ້ຕອບຂອງຜູ້ໃຊ້, ແລະມັນມີປະໂຫຍດ, ແທນທີ່ຈະພິຈາລະນາຄຸນລັກສະນະກ່ຽວກັບຄວາມງາມຂອງອົງປະກອບເຫຼົ່ານີ້. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ໃນກໍລະນີນີ້, ທ່ານສາມາດດັດແປງມັນໄດ້ງ່າຍຕາມຄວາມຕ້ອງການ, ແຕ່ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງປັບລະຫັດໂຄດແລະການແກ້ໄຂຮູບພາບ.

4. ເສັ້ນລວດແບບໂຕ້ຕອບ

ບາງຄັ້ງ, ນັກອອກແບບມັກປັບປຸງຄວາມຊື່ສັດຂອງ wireframes ເພື່ອເພີ່ມຄວາມ ສຳ ຄັນຂອງການໂຕ້ຕອບຂອງຜູ້ໃຊ້ໃນບາງດ້ານແລະສະແດງຄວາມສົມເຫດສົມຜົນຂອງການໂຕ້ຕອບລະຫວ່າງການທົດສອບໄວແລະອົງປະກອບທີ່ເບິ່ງເຫັນ. ໂປແກຼມເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາເຫລົ່ານີ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງແມ່ນການ ນຳ ໃຊ້ສາຍປະຕິ ສຳ ພັນ, ເຊິ່ງເອີ້ນກັນວ່າສາຍຂໍ້ມູນທີ່ສາມາດກົດໄດ້.

ຖ້າທ່ານຕ້ອງການສ້າງແບບລວດລວດທີ່ສັບສົນເຊັ່ນນັ້ນ, ທ່ານຕ້ອງການ UXPin, ເຊິ່ງເປັນເຄື່ອງມືໃນການອອກແບບເສັ້ນລວດແລະການອອກແບບຕົ້ນແບບ. ການ ນຳ ສະ ເໜີ ແບບໂຕ້ຕອບແມ່ນການ ນຳ ສະ ເໜີ ທີ່ດີທີ່ສຸດແກ່ທີມງານແລະລູກຄ້າທີ່ ກຳ ລັງພັດທະນາ. ເມື່ອທ່ານພົບບັນຫາທີ່ວ່າ "ມັນຈະເກີດຫຍັງຂື້ນເມື່ອຂ້ອຍກົດປຸ່ມນີ້? '', ທ່ານພຽງແຕ່ຕ້ອງກົດແລະສະແດງໃຫ້ລູກຄ້າເຫັນວ່າມັນມີປະສິດຕິຜົນແນວໃດໃນການໂຕ້ຕອບແບບໂຕ້ຕອບ. ແທ້ຈິງແລ້ວ, ມັນ ໜ້າ ປະທັບໃຈແລະກົງໄປກົງມາ.

5. ສະແດງສາຍກາບຢ່າງລະມັດລະວັງ

ທ່ານຕ້ອງລະມັດລະວັງກ່ຽວກັບຜູ້ຊາຍທີ່ເປັນຜູ້ວາງແຜນທັງ ໝົດ ເມື່ອທ່ານຕ້ອງການ ນຳ ສະ ເໜີ ສາຍຂອງທ່ານໃຫ້ລາວ. ລາວອາດຈະເປັນລູກຄ້າຂອງທ່ານ, ອາດຈະເປັນຜູ້ຈັດການທີ່ບໍ່ແມ່ນເທັກນິກໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການຮ່ວມມື. ແຕ່ລາວບໍ່ຮູ້ຄວາມຈິງວ່າສາຍລວດແລະຜະລິດຕະພັນສຸດທ້າຍອາດເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ດັ່ງນັ້ນ, ລາວອາດຈະບໍ່ເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບການເຊື່ອມໂຍງແບບພິເສດແລະຮູບແບບການເຮັດວຽກລະຫວ່າງພວກມັນ. ດັ່ງນັ້ນ, ທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຄິດໄລ່ການຕັດສິນໃຈທີ່ ເໝາະ ສົມບໍ່ວ່າທ່ານຈະຕ້ອງ ນຳ ສະ ເໜີ ແລະວິທີການ.

ເຄື່ອງມືອອກແບບ Wireframing

ເຈ້ຍແລະປາກກາ

ເຄື່ອງມືອອກແບບເສັ້ນລວດທີ່ຖືກເກັບໄດ້ງ່າຍທີ່ສຸດແມ່ນເຈ້ຍແລະປາກກາ. ແຕ້ມຮູບແຕ້ມໃສ່ກະດາດໂດຍໃຊ້ປາກກາ, ນັ້ນແມ່ນສາຍລວດທີ່ລຽບງ່າຍທີ່ສຸດດ້ວຍສາຍແລະກ່ອງພື້ນຖານ. ດ້ວຍມັນ, ນັກອອກແບບຈະ ນຳ ສະ ເໜີ ແນວຄວາມຄິດຢ່າງລຽບງ່າຍດ້ວຍການສະແດງອອກເປັນຕົວ ໜັງ ສືລາຍລະອຽດຫຼືການປາກເວົ້າໂດຍກົງກັບລູກຄ້າແລະຜູ້ ນຳ. ແຕ່ສິ່ງນີ້ຈະບໍ່ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເຂົ້າໃນໂຄງການທີ່ເປັນທາງການ ສຳ ລັບບໍລິສັດໃຫຍ່.

Balsamiq

ບາງຄັ້ງ, ນັກອອກແບບມັກປັບປຸງຄວາມຊື່ສັດຂອງ wireframes ເພື່ອເພີ່ມຄວາມ ສຳ ຄັນຂອງການໂຕ້ຕອບຂອງຜູ້ໃຊ້ໃນບາງດ້ານແລະສະແດງຄວາມສົມເຫດສົມຜົນຂອງການໂຕ້ຕອບລະຫວ່າງການທົດສອບໄວແລະອົງປະກອບທີ່ເບິ່ງເຫັນ. Balsamiq ສະ ໜອງ ຊຸດຂອງອົງປະກອບ ສຳ ລັບການລວດລາຍແບບສະຖິດໃນສອງແບບ. ຮູບແຕ້ມແຕ້ມດ້ວຍມືຂອງມັນຈະຊ່ວຍໃຫ້ສຸມໃສ່ຮູບແບບ, ການອອກແບບ ໜ້າ ທີ່, ທຸກສີແມ່ນສີຂາວແລະສີ ດຳ. ດັ່ງນັ້ນທ່ານຈະບໍ່ໄດ້ຍິນ ຄຳ ຮ້ອງທຸກກ່ຽວກັບການຕັ້ງສີແລະຜົນຂອງການເບິ່ງເຫັນ.

Protot ແມ່ນຫຍັງ?

ຄວາມຕ້ອງການຂອງຕົ້ນແບບແມ່ນສູງກ່ວາ wireframe. ຄວາມແຕກຕ່າງແມ່ນວ່າຕົ້ນແບບຕ້ອງເປັນແບບຢ່າງທີ່ມີຄວາມຊື່ສັດສູງເຊິ່ງມີການໂຕ້ຕອບແລະ ເໝາະ ກັບການໂຕ້ຕອບຜູ້ໃຊ້ສຸດທ້າຍເທົ່າທີ່ຈະຫຼາຍໄດ້. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ມັນໃຫ້ປະສົບການຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ສົມບູນ ສຳ ລັບຜູ້ທົດສອບໂດຍການ ຈຳ ລອງການໂຕ້ຕອບຂອງຜະລິດຕະພັນທີ່ແທ້ຈິງແລະການໂຕ້ຕອບທີ່ເປັນປະໂຫຍດ.

1. ຂໍ້ດີຂອງຕົ້ນແບບ

“ ຮູບແບບທີ່ເປັນມິດກັບທີມແມ່ນມີຜົນດີຕໍ່ການສື່ສານລະຫວ່າງນັກອອກແບບແລະນັກພັດທະນາ. “

ເປັນຫຍັງມັນຈຶ່ງ ສຳ ຄັນ? ເນື່ອງຈາກວ່າຕົ້ນແບບມັກຈະຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ທົດສອບຜະລິດຕະພັນ. ການທົດສອບຕົ້ນແບບໃນໄລຍະເລີ່ມຕົ້ນສາມາດປະຫຍັດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍແລະເວລາໃນການພັດທະນາຫຼາຍ. ເພື່ອວ່າມັນຈະບໍ່ສູນເສຍຄວາມພະຍາຍາມຂອງສະຖາປັດຕະຍະ ກຳ ຜະລິດຕະພັນຫລັງຍ້ອນການໂຕ້ຕອບແບບບໍ່ມີເຫດຜົນ. ດັ່ງນັ້ນ, ຕົ້ນແບບແມ່ນຄວາມກ້າວ ໜ້າ ທີ່ສົມບູນແບບໃນການທົດສອບຜະລິດຕະພັນ ສຳ ລັບນັກອອກແບບແລະນັກພັດທະນາ.

ນອກຈາກນັ້ນ, ການໃຫ້ແບບຕົ້ນແບບກັບຜູ້ຊົມໃຊ້ເພື່ອເກັບ ກຳ ຄຳ ຕິຊົມ, ນັ້ນແມ່ນຜົນປະໂຫຍດທີ່ຈະມີຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບລາຍລະອຽດທັງ ໝົດ ຂອງຜະລິດຕະພັນຂອງທ່ານ, ແລະສ້າງແຮງບັນດານໃຈໃຫ້ກັບທີມງານທັງ ໝົດ. ເຄື່ອງມືການ ນຳ ໃຊ້ຕົ້ນແບບຫຼາຍຢ່າງສາມາດສ້າງແບບ ຈຳ ລອງໄດ້ຢ່າງວ່ອງໄວແລະມີປະສິດທິພາບ, ແຕ່ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີລະຫັດ.

ເປົ້າ ໝາຍ ຂອງຕົ້ນແບບແມ່ນຂ້ອນຂ້າງຈະແຈ້ງ: ເພື່ອ ຈຳ ລອງການພົວພັນລະຫວ່າງຜູ້ ນຳ ໃຊ້ແລະການໂຕ້ຕອບຢ່າງຈິງຈັງເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້. ເມື່ອກົດປຸ່ມ, ການປະຕິບັດງານທີ່ສອດຄ້ອງກັນຕ້ອງໄດ້ປະຕິບັດ, ແລະຫນ້າທີ່ສອດຄ້ອງກັນຕ້ອງປາກົດ, ພະຍາຍາມທີ່ດີທີ່ສຸດເພື່ອເຮັດໃຫ້ປະສົບການຂອງຜະລິດຕະພັນເຕັມຮູບແບບ. ເມື່ອທ່ານພົບບັນຫາທີ່ວ່າ "ມັນຈະເກີດຫຍັງຂື້ນເມື່ອຂ້ອຍກົດປຸ່ມນີ້? '', ທ່ານພຽງແຕ່ຕ້ອງກົດແລະສະແດງໃຫ້ລູກຄ້າເຫັນວ່າມັນມີປະສິດຕິຜົນແນວໃດໃນການໂຕ້ຕອບແບບໂຕ້ຕອບ. ແທ້ຈິງແລ້ວ, ມັນ ໜ້າ ປະທັບໃຈແລະກົງໄປກົງມາ.

2. ລັກສະນະການເບິ່ງເຫັນຂອງຮູບແບບຕົ້ນແບບ

ໂດຍບໍ່ຕ້ອງສົງໃສ, ຮູບແບບຕົ້ນສະບັບຕ້ອງປະກອບມີລັກສະນະກ່ຽວກັບຄວາມງາມຂອງຜະລິດຕະພັນທີ່ຄວນຈະມີ, ແລະພະຍາຍາມໃຫ້ ເໝາະ ສົມກັບສະບັບສຸດທ້າຍ. ໂດຍພື້ນຖານແລ້ວ, ມັນແມ່ນຜິວຂອງຜະລິດຕະພັນ, ບໍ່ມີ HTML / CSS / JS ມີສ່ວນຮ່ວມ, ແລະບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງພິຈາລະນາເຊີຟເວີແລະຖານຂໍ້ມູນ.

3. ການທົດສອບ Prototyping

ການທົດສອບແບບທົດລອງແມ່ນບາດກ້າວທີ່ ສຳ ຄັນໃນຂັ້ນຕອນການອອກແບບແບບຕົ້ນແບບເຊິ່ງເປັນ ໜຶ່ງ ໃນບັນດາຈຸດ ສຳ ຄັນຂອງຂະບວນການໂດຍລວມ. ແຕ່ວິທີການ ດຳ ເນີນການທົດສອບການ ນຳ ໃຊ້ແມ່ນຫົວຂໍ້ໃຫຍ່ທີ່ຈະເວົ້າຢູ່ນີ້. ການທົດສອບແບບ ທຳ ມະດາອາດຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາປະມານ ໜຶ່ງ ຊົ່ວໂມງຫລືເທົ່ານັ້ນ, ມັນພຽງພໍທີ່ຈະທົດສອບ 5 ຫລື 6 ສາກ ສຳ ຄັນ. ນີ້ແມ່ນບາງ ຄຳ ຖາມທີ່ມີລາຍຊື່ ສຳ ລັບການອ້າງອີງຂອງທ່ານ:

  • ຜູ້ໃຊ້ເລີ່ມຕົ້ນວຽກງານແນວໃດ? (ຄົ້ນຫາຫລືຊອກຫາບໍ?)
  • ຜູ້ໃຊ້ເຮັດຫຍັງກ່ອນ? ແລະຕໍ່ໄປ?
  • ລາວຕັດສິນໃຈຂັ້ນສຸດທ້າຍແນວໃດ?
  • ພວກເຂົາເຂົ້າໃຈຄວາມຕັ້ງໃຈຂອງການອອກແບບບໍ? ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກບໍ່?

ມັນເປັນຂະບວນການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນການອອກແບບຕົ້ນແບບຂອງຜະລິດຕະພັນ, ແລະມັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປັບປຸງແລະປັບປຸງ.

ເຄື່ອງມືປະທ້ວງ

ກຳ ລັງຊອກຫາເຄື່ອງມືການເຮັດແບບທົດລອງແບບໄວໆທີ່ດີບໍ່? ບໍ່ມີງົບປະມານບໍ? ບໍ່ມີຂໍ້ແກ້ຕົວ. Mockplus Black Friday 2017 ແມ່ນທີ່ນີ້ ສຳ ລັບທ່ານ! ເຂົ້າຮ່ວມກຸ່ມ Mockplus Official Slack ໃນຕອນນີ້, ຜູ້ບໍລິຫານຈະສະ ເໜີ ໃຫ້ທ່ານມີສ່ວນຫຼຸດ 40% ແລະແຈກບັດ UI Kits & Fonts Package ໂດຍບໍ່ເສຍຄ່າ. ຂໍ້ສະ ເໜີ ທີ່ ຈຳ ກັດເວລານີ້ແມ່ນຖືກຕ້ອງ ສຳ ລັບທຸກໆແພກເກດແລະຈະ ດຳ ເນີນໄປຈົນເຖິງວັນທີ 31 ພະຈິກ, ເຊິ່ງປະຫຍັດຢ່າງ ໜ້ອຍ 80 ບາດຈາກລາຄາປົກກະຕິ. ນອກຈາກນີ້, ທ່ານຍັງຈະໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ດ້ານເຕັກໂນໂລຢີທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າຕະຫຼອດຊີວິດໃນ Mockplus ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານບໍ່ແມ່ນຜູ້ໃຊ້ທີ່ໄດ້ຮັບຄ່າຈ້າງແລ້ວ. ມາຮ່ວມມ່ວນຊື່ນກັບ Mockplus Black Friday 2017!

Mockplus

Mockplus ແມ່ນເຄື່ອງມືແບບທົດລອງແບບລວມທັງ ໝົດ ສຳ ລັບການໂຕ້ຕອບທີ່ວ່ອງໄວ, ການອອກແບບໄວແລະການສະແດງຕົວຢ່າງໄວ. ມັນອະນຸຍາດໃຫ້ສ້າງການເຍາະເຍີ້ຍ ສຳ ລັບມືຖື (Android & iOS), Desktop (PC & Mac) ແລະແອັບ web ເວັບຕ່າງໆ. ໃນ Mockplus 3.2, ມັນໄດ້ເພີ່ມຮູບແບບການອອກແບບ UI Flow, ແບບຊ້ ຳ, ໂຄງການສາທິດແລະແມ່ແບບແລະການ ນຳ ເຂົ້າວາດ. ຄຸນລັກສະນະອື່ນໆເຊັ່ນ Mind Map Design Mode ຈະຖືກ ນຳ ສະ ເໜີ ໃນແບບຫຼັງຈາກ Mockplus 3.2.

UXPin

UXPin ໄດ້ສ້າງຫຼາຍກວ່າ 900 ຊະນິດຂອງອົງປະກອບ UI ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ສຳ ລັບທ່ານເພື່ອສ້າງເສັ້ນລວດແລະຮູບແບບຕົ້ນແບບ. ຟັງຊັນຈຸດທີ່ຕອບສະ ໜອງ ຂອງມັນຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ສາມາດສ້າງແບບທົດລອງແບບຕອບສະ ໜອງ ແລະສາຍໄຟທີ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ໃນອຸປະກອນແລະຄວາມລະອຽດຕ່າງໆ.

Mockup ແມ່ນຫຍັງ?

Mockup ແມ່ນ“ ຕົວ ໜັງ ສືສາຍຕາ” ທີ່ໃຊ້ ສຳ ລັບການ ນຳ ສະ ເໜີ ການອອກແບບສາຍຕາໂດຍລວມຂອງຜະລິດຕະພັນ. ມັນມີອົງປະກອບສາຍຕາທີ່ອຸດົມສົມບູນກວ່າສາຍໄຟ, ລວມທັງຮູບພາບ, ຮູບແບບ, ສີ, ແລະການ ນຳ ສະ ເໜີ ພາບທີ່ມີລາຍລະອຽດອື່ນໆ. ໃນບາງລະດັບ, ມັນແມ່ນການອອກແບບສຸດທ້າຍຂອງຜະລິດຕະພັນ.

ເຊັ່ນດຽວກັບຂອບສາຍ, Mockup ແມ່ນຄົງທີ່ແລະບໍ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້. ມັນສຸມໃສ່ລັກສະນະຂອງຜະລິດຕະພັນໂດຍຜ່ານການເພີ່ມຄວາມອຸດົມສົມບູນຂອງອົງປະກອບສາຍຕາເພື່ອເຂົ້າຫາໃນຄວາມຊື່ສັດສູງ. ທີ່ມັກໃຊ້ໃນການສົນທະນາກ່ຽວກັບການອອກແບບສາຍຕາເພື່ອໃຫ້ມີ ຄຳ ຕິຊົມແລະການປັບປຸງການອອກແບບຜະລິດຕະພັນຂອງສາຍຕາ.

ກະແສການອອກແບບ

ຫຼັງຈາກທີ່ທ່ານມີຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຄວາມ ສຳ ຄັນຂອງການອອກແບບແລະຮູ້ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງ wireframe, mockup, prototype, ທ່ານ ກຳ ລັງຢືນຢູ່ທາງ ໜ້າ ຂອງໂລກອອກແບບປະສົບການຂອງຜູ້ໃຊ້.

ຖ້າທ່ານສາມາດຜະລິດຕະພັນຊຸດການອອກແບບຜະລິດຕະພັນໃຫ້ເປັນກະແສການເຮັດວຽກທີ່ມີຄວາມກົມກຽວແລະມີປະສິດທິພາບ, ການເຮັດວຽກທີ່ ໜ້າ ຕື່ນຕາຕື່ນໃຈຈະເກີດຂື້ນ.

ຄຳ ແນະ ນຳ

  • ພະຍາຍາມໃຊ້ອົງປະກອບທີ່ສາມາດແກ້ໄຂແລະໃຊ້ ໃໝ່ ໄດ້ເມື່ອເຮັດ wireframe. ໃນກໍລະນີດັ່ງກ່າວ, ທ່ານພຽງແຕ່ສືບຕໍ່ປັບປຸງອົງປະກອບຕ່າງໆເພື່ອເຮັດ ສຳ ເລັດຮູບແບບໂດຍອີງໃສ່ເສັ້ນລວດ.
  • ໃນເວລາທີ່ທ່ານເຮັດ wireframes, ພະຍາຍາມລວບລວມຄວາມຄິດແລະຄວາມຄິດເຫັນຈາກທີມງານແລະລູກຄ້າຂອງທ່ານ, ແລະພະຍາຍາມສະທ້ອນໃຫ້ເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບການອອກແບບ wireframe.
  • ໃຊ້ເຄື່ອງມືທີ່ເປັນປະໂຫຍດທີ່ສຸດຂອງທ່ານ